نوع مقاله : علمی ـ پژوهشی

نویسندگان

1 عضو هیئت علمی گروه زبان و ادبیات فارسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران،

2 پژوهشگر دکتری پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا (س)، تهران

چکیده

بینامتنیت به عنوان یکی از متدهای خلق بازی، میان بازی های دیجیتال و یا غیر از آن در قالب بازی های آنالوگ از جمله گیم بوردها و پیش متن های فرهنگی، اجتماعی، اسطوره ای، افسانه ای و آیینی پیوند برقرار می ساد. هدف مقاله پیش رو مطالعه ظرفیت های بینامتنی و چگونگی بازآفرینی پیش متن ها از جمله ادبیات اسطوره ای و افسانه‌ای در گیم بوردها می باشد. در همین راستا سؤال پژوهش آن است که: چگونه پیش متن‌های ادبی می‌توانند در گیم‌بوردها به ایجاد روابط بینامتنی بی انجامند؟ نتایج که با استفاده از راهبرد کیفی و راهکار کتابخانه ای و از طریق مشاهده انجام شده است نمایانگر آن است که استفاده از رابطه بینامتنی در گیم بوردها می‌تواند در وجه جوهر بیان و در همه یا بخشی از عناصر آن از اجزاء، گرافیک بازی، روایت، تم، مکانیک، طعم و قوانین ظهور یافته و به رویه ای بینامتنی شکل دهند. متناسب با شکل استفاده از روابط بینامتنی در عناصر بازی، روابط بینامتنی از قوت یا ضعف برخوردار می شوند. با انتخاب هدفمند دو نمونه گیم بورد ایرانی یعنی "شاهنامه بازی" و "زار" چگونگی پیاده سازی روابط میان متنی در آن ها تحلیل شده است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Intersexual relations in game boards

نویسندگان [English]

  • maryam jalali 1
  • azam hakim 2

1 , Professor (Assistant), Department of Persian Language & Literature, shahid behesti university, Tehran, Iran.

2 Ph.D. candidate, Artistic research, Art faculty, Alzahra University

چکیده [English]

Intertextuality, as one of the methods of creating games, establishes a link between digital or other games in the form of analog games such as game boards and cultural, social, mythological, fictional and religional Ohypotext. The purpose of this article is to study the intertextual capacities and how to recreate pre-texts, including mythical and legendary literature on game boards. In this regard, the research question is: How can literary Ohypotext lead to the creation of intertextual relationships on gameboards? the results that have been done using qualitative and library strategy and through observation show that the use of intertextual relationship in game boards can be expressed in terms of "substance of expression" and in all or part of its elements of components, game graphics, narrative, Themes, mechanics, flavors and rules appear and form an intertextual procedure. Depending on the form of intertextual relations used in the game elements, Intertextual relationships are strong or weak. By purposefully selecting two examples of Iranian game boards, namely "Shahnameh-Bazi" and "Zaar", analyzed how to implement intertextual relations in them has been.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Intertextuality
  • gameboard
  • game
  • literature
  • myth
اسالیوان، ایمر. (1398). ادبیات تطبیقی کودکان. ترجمه­ مریم جلالی و محبوبه فرهنگی. تهران: کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان.
حاجی حیدری، حامد و کیانوش اکرم (1399). «هویت‌یابی در فرآیند بازی‌های ویدئویی (مطالعه موردی چهار بازی شاخص: دوک نوکم، دزدی بزرگ اتوموبیل، طومارهای پیران، ندای وظیفه)»، نشریه جامعه شناسی کاربردی، سال 31، شماره پیاپی (79)، شماره سوم، 35-56.
طیّب، محمود. (1394). مدرنیسم و پست‌مدرنیسم در غزل امروز ایران (با مقدمه‌ای بر غزل فارسی از آغاز تا دوره مدرن). تهران: زیتون سبز با همکاری فرهنگ مانا.
کوثری، مسعود (1389). عصربازی (بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه معاصر)، تهران: دریچه نو.
کوثری، مسعود و آرین طاهری (1396). «مطالعه تطبیقی دو منظر بازی شناسی و روایت شناسی به تحلیل ظرفیت‌های زیبایی شناختی بازی‌های رایانه‌ای هدفمند»، دوفصلنامه مطالعات تطبیقی هنر، سال هفتم، شماره چهاردهم، 101-119.
_______ (1394). «تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی‌های رایانه‌ای هدفمند»، فصلنامه انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، سال یازدهم، شماره 40، 115-149.
نقوی، حسام الدین (1394). «مؤلفه‌های بینش اسطوره‌ای در مراسم زار: نمونه موردی زار در بندر عباس»، پژوهش نامه فرهنگی هرمزگان، شماره 6و7، 143- 166.
مکاریک، ایرناریما. (1398). دانشنامه نظریه‌های ادبی معاصر. ترجمه مهران مهاجر و محمد نبوی. تهران: آگه.
 
Barthes, Roland (1984) Mythologies, translated by Annette Lavers, New York: Hill and Wang.
Brown, adam & waterhouse-watson, deb (2014).  Reconfiguring Narrative in Contemporary Board Games: Story-Making across the Competitive-Cooperative Spectrum, the journal of cult media, issues 7, 5-19.
Carmichael, Kevin (2016). Where to start: mechanics or theme? Available in: https://www.dancinggiantgames.com/blog/where-to-start-mechanics-or-theme. Access date: 1400/12/5.
Gulden, Tore (2015). A system analysis of trans media storytelling toys in relation to desire and pleasure, 6th International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics (AHFE 2015) and the Affiliated Conferences, 2071-2078.
Major, mark (2014). Theme vs mechanics: the false dichotomy, Available in: http://www.leagueofgamemakers.com/theme-vs-mechanics-the-false-dichotomy. Access date: 1400/2/3
Miola, Robert s. (2004). Seven types of intertextuality, book chapter. Manchester: University Press.
Pavlovich, matt (2014). Integrating theme with design, Available in: https://www.gamesprecipice.com/integrating-theme/. Access date: 1400/2/3
Rein, Bastiaan (2016). Storytelling for better board-games, Available in: http://makethemplay.com/index.php/2016/07/29/storytelling-for-better-board-games. Access date: 1400/2/3
Thibault, Mattia (2014). Toward a semiotic analysis of toys. New semiotics between tradition and innovation, 12th world congress of semiotics, sofia 2014 new Bulgarian university. Southest European center for semiotic studies. 989- 998.
___________ (2016). "Notes on the Narratological Approach to Board Games". KOME − an International Journal of Pure Communication Inquiry, Volume 4 Issue 2, p. 74-81.
Tomicki, Ryszard. (1976). "Słowiański mit kosmogoniczny". Etnografia Polska. Volume. 20. No.1.
Vogler, Christopher. (2007). The Writer’s Journey.M. Wiese Productions.