Studying the ways of using the capacity of gamification in the production of educational programs for children in audio media

Document Type : .

Authors

1 Assistant Professor of Radio Department, Faculty of Radio and Television Production, Sedavasima University, Tehran, Iran

2 Ph.D. Candidate of Higher Media Studies, Tehran Sada Vasima University Tehran, Iran.

Abstract
Gamification is considered a powerful tool for learning, developing skills, increasing user engagement, changing behavior, and building culture. Gamification is a broad concept that is constantly evolving to meet the ever-increasing demands of modern man. But it can be used in many different ways.
Considering the important role of media in education and learning, the main problem of this research is how gamification can be used in media. The purpose of this research is to identify the capacity of gamification in the production of educational programs in audio media for children. This research has been done with qualitative method and by analyzing the themes of interviews of 9 experts in the field of child psychology, digital gamification and radio producers (as the most inclusive listening media). The results of the semi-structured interview with these experts were analyzed in the form of four main themes of "radio and children", "gamification and children's education", "gamification in the media" and "gamification of the educational program on the radio".
The findings of this research showed that the effectiveness of teaching and learning through radio can be understood by referring to the theory of cognitive learning in psychology. Cognitive theorists emphasize perception, thinking, memory,

Keywords


آقازاده، محرم(1387)، راهنمای روش‌های نوین تدریس، تهران: نشر آییژ.
اسمعیل نژاد، معصومه، همراز، ویدا، حسینی، الهام السادات(1398) «شیوه های استفاده از بازی­های سنتی و بومی ایرانی در تولید مسابقات رادیویی»، نشریه رسانه‌های دیداری و شنیداری، - شماره 29 (علمی-پژوهشی) بهار (صص 105-132)
اصنافی، امیررضا، حاجی زین العابدینی، محسن، عطارزاده، زهرا(1400) «درنگی بر تأثیر بازی‌وارسازی بر آموزش و یادگیری»، فصلنامه مدیریت اطلاعات و دانش شناسی، دوره 8، شماره 2 (پیاپی 30)، صص 11-28.
ببی، ارل،(1393) روش‌های تحقیق در علوم اجتماعی، ترجمه رضا فاضل، تهران: سمت، چاپ دهم
بتولی، زهرا، فهیم نیا، فاطمه (1398) «مرور و بررسی پژوهش‌های حوزه بازی‌وارسازی در آموزش الکترونیکی» نشریه علمی فناوری آموزش، جلد 13، شماره 3، (صص 701-712)
بشارتی فر، رجب محمد(1378)، روانشناسی تربیتی، تهران: نشر مؤلف.
بهاتاچرجی، آنول(1396) اصول و روش‌های تحقیق در علوم اجتماعی، ترجمه وحید بیگدلی راد، قزوین: سازمان چاپ و انتشارات دانشگاه آزاد اسلامی، چاپ اول.
 خانی، احمد، خجسته، حسن(1397) «مطالعه ی ظرفیت های بازی‌وارسازی در تولید برنامه‌های رادیویی»، پایان نامۀ دورۀ کارشناسی ارشد دانشگاه صداوسیما.
سورین، ورنر. جی، تانکارد، جیمز دبلیو(1388) نظریه‌های ارتباطات، مترجم: علیرضا دهقان، تهران: مؤسسه انتشارات دانشگاه تهران، چاپ چهارم.
شهریاری، صدیقه(1391) «نقش بازی در رشد عاطفی- اجتماعی کودک»، مجله پیوند، شماره 396، (ص 37)
صلواتیان، سیاوش(1396) «بازی‌وارسازی و نقش آفرینی آن در رسانه‌های اجتماعی»، نشریه مدیریت رسانه، شماره 33، (صص 11-26)
صلواتیان، سیاوش، کریمی، کیانوش(1396) «قابلیت‌های بازی‌وارسازی در افزایش درگیری مخاطبان با رسانه‌های نوین: مطالعه موردی آی پی تی وی صداوسیما»، نشریه تعامل انسان و اطلاعات، شماره 15 (علمی-پژوهشی)، (صص 17-33)
فلاح، سمیه، همتی، فاطمه، فروتنی، فهیمه، حکیمی، جلیله سادات(1401) «تأثیر بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن) برآموزش و یادگیری درس دانش آموزان»، فصلنامه رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری، سال ششم، شماره 85، (صص 86-120).
کُر، عبداللطیف، کردستانی، فرشته، حسینی خواه، علی، دلگشایی، یلدا(1399) «کاربرد تحلیل مضمون در شناسایی و تبیین ابعاد، مولفه ها و شاخص های آموزش کارآفرینی»، فصلنامه علمی- پژوهشی سبک زندگی با محوریت سلامت، دوره 4، شماره 4، (صص 235-245).
کریمی، کیانوش، غفاری قدیر، جلال(1397) «بازی‌وارسازی، فناوری نوین اقناع مخاطب»، نشریه رسانه، شماره 112 (صص 35 56)
محمدی، بیوک(1393) درآمدی بر روش تحقیق کیفی، تهران: پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی، چاپ سوم.
ملکی، حسن(1396) نظریه‌های یادگیری و آموزش، تهران: نشر آییژ.
معتمد نژاد، کاظم(1386) وسایل ارتباط‌جمعی، تهران: دانشگاه علامه طباطبایی، چاپ ششم.
مک کوایل، دنیس(1388) درآمدی بر نظریه‌ی ارتباطات جمعی، ترجمه‌ی پرویز اجلالی، تهران: دفتر مطالعات و برنامه­ریزی رسانه­ها، چاپ سوم.
مهدی زاده، سیدمحمد(1391) نظریه‌های رسانه: اندیشه‌های رایج و دیدگاه های انتقادی، تهران: همشهری، چاپ دوم.
نبی، میثم، شهرستانی، حسن(1392) «طراحی الگوهای برنامه سازی روایت محور در رادیو کودک»، پایان‌نامه کارشناسی ارشد دانشگاه صداوسیما.
نیک پیام، جواد(1393) «درآمدی بر بازی‌وارسازی»، کنفرانس بین‌المللی ابزار و تکنیک‌های مدیریت، مرکز همایش های دانشگاه تهران.
یافتیان، نرگس، عبدی، حدیث(1400) «بازی‌وارسازی در آموزش ریاضی»، مجله رشد ریاضی، دوره 38، شماره 3، ص 13-18.
Costikyan, G. (2002). I have no words & I must design: Toward a critical vocabulary of games. In M. Frans (Ed.), Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference (pp. 9–33). Tampere, Finland: Tampere University Press.
Downes, G., McKevitt, P., Lunney, TF., Farren, J., & Ross, C. (2012). 360-playlearn: gamification and game-based learning for virtual learning environments on interactive television. In R. Walshe, D. Perrin, & P. Cunningham (Eds.), Unknown Host Publication (pp. 116-121). Logos Verlag.
Dorling, A., & McCaffery, F. (2012). The gamification of SPICE. In A. Dorling, SPICE: Software Process Improvement and Capability Determination (pp. 295-301). Salford : Kluwer Academic Publishers.
Djaouti, D., Alvarez, J., & Jessel, J. P. (2011). Classifying serious games: the G/P/S model. In Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: Multidisciplinary approaches (pp. 118-136). IGI global.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
Harris, S., & OGorman, K. (2014). Mastering Gamification : Customer Engagement in 30 Days. Birmingham: Impact Publishing
King, N., Horrocks, C., & Brooks, J. (2018). Interviews in qualitative research. sage publications
Klabbers, J. H. (01 Jan. 2009). The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation. Leiden, The Netherlands: Brill. doi: https://doi.org/10.1163/9789087903107
Leppänen, Elli-Noora(2020) Gamification of Television UI in Interactive Experiences, BACHELOR’S THESIS, November
.Patton, Michael. (1990). Qualitative Evaluation and research. Second edition. Newbury park: sage.
Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Rodrigues, H. (2019). Main gamification concepts: a systematic mapping study. Heliyon, 5(7), e01993.
S. K. Bista, S. Nepal, N. Colineau and C. Paris, "Using gamification in an online community," 8th International Conference on Collaborative Computing: Networking, Applications and Worksharing (CollaborateCom), 2012, pp. 611-618.
Volume 14, Issue 1 - Serial Number 27
Spring and Summer 2024
August 2024
Pages 337-362

  • Receive Date 10 October 2023
  • Revise Date 26 December 2023
  • Accept Date 08 January 2024
  • Publish Date 22 August 2024