افضلطوسی، عفتالسادات. (1401). «تقدسزدایی از منجی موعود در بازیهای رایانهای»، دین و ارتباطات، 1(63)، 81-110
امامیفر، سید نظامالدین، حسینی، ولمی و سمیه آرزوفر. (1402). «بررسی ارتباط هنر بازیافت با تایپوگرافی در حفاظت از محیط زیست»، پژوهشنامه گرافیک نقاشی. 6(10)، 4-15.
اتحاد محکم، سحر (1401). «ساختار روایت در بازیهای رایانهای تعاملی به مثابه هنر». پژوهشنامهی گرافیک نقاشی. شمارهی 9. 35-20.
پاکنژاد، فاطمه، رهبرنیا، زهرا. (1402). »رمزگشایی انیمیشن ایرانی بچههای ساختمان گلها در بازنمایی روابط والدین و فرزندان (براساس کدهای جان فیسک)»، فصلنامه رسانههای دیداری و شنیداری، 17(2)، 5-30.
جلال زاده، بهاره، دوران، بهزاد. (1388)، «رمزگشایی بازیهای رایانهای: مطالعه موردی بازی رایانهای عملیات ویژه 85»، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، 7 (2)، 77-96.
شیخزاده، مریم، رهبرنیا، زهرا. (1402). «تحلیل ساختاری بازی تعاملی رایانهای قصه بیستون از منظر سطوح نهگانه روایتگری ماری لوره رایان»، فصلنامه رسانههای دیداری و شنیداری، 17 (4)، 41-68
فیسک، جان.(1381). فرهنگ ایدئولوژی، ترجمه مژگان برومند، ارغنون، ش 20، 126-117.
فیسک، جان. (1383). «کد، عامل تولید و نشر مفاهیم در جامعه»، ترجمه مژگان برومند، رسانه، 7(4)، 101-112.
مهدیزاده، سیدمهدی.(1389). نظریههای رسانه: اندیشههای رایج و دیدگاههای انتقادی، تهران: همشهری.
همتی وینه، مسعود، خزایی، محمد و غلامعلی حاتم. (1399). «کاربــرد گرافیــک تعاملــی در شــهرها بــا نــگاه بــه نظریههــای «جان فیسک» (با رویکرد فرهنگ توسعه محیط زیست)»، مبانی نظری هنرهای تجسمی، 5(2)، 81-97.
Diah, N. M., Ismail, M., Ahmad, S., & Mahmud, M. I. (2012). Adaptation of environmental anticipation in educational computer game. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 42, 74-81.
Boncu, Ș., Candel, O. S., & Popa, N. L. (2022). Gameful green: a systematic review on the use of serious computer games and gamified mobile apps to foster pro-environmental information, attitudes and behaviors. Sustainability, 14(16), 10400.
Noemí, P. M., & Máximo, S. H. (2014). Educational games for learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3), 230-238.
Morganti, L., Pallavicini, F., Cadel, E., Candelieri, A., Archetti, F., & Mantovani, F. (2017). Gaming for Earth: Serious games and gamification to engage consumers in pro-environmental behaviours for energy efficiency. Energy Research & Social Science, 29, 95-102.